21.4.10

Implementasi Sistem Informasi (Soft Skill 3)

Dari contoh kasus sebelumnya yang dari softskill ke-2, yaitu tentang rumah sakit. Komputerisasi secara maksimal dalam hal ini adalah diharapkan setiap karyawan bekerja menggunakan komputer, sehingga tidak perlu mencatat data tersebut secara manual. Pada pelatihan itu diperlukan software ekspor impor barang, dimana meliputi penginputan, sorting, update dll.
Sehingga kita jelaskan implementasi sistem yang merupakan tahap akhir dalam siklus hidup pengembangan sistem (SDLC). Hal-hal pokok yang harus disediakan sebelum implementasi adalah:

A. Persiapan Tempat
1. Perencanaan Fisik:
Tata letak (layout) yang disediakan adalah jarak antar komputer yang tidak terlalu dekat disertai kursi sehingga peserta dan pembicara nyaman, jam yang berada dibelakang peserta sehingga tidak mengganggu pikiran peserta serta pintu masuk yang berada dibelakang dan infocus yang berada disebelah pembicara dan papan tulis yang berada di samping belakang pembicara untuk memudahkan pengajaran.

2. Fasilitas:
Fasilitas yang perlu disediakan adalah komputer, meja, kursi, jam, listrik, AC, ventilasi yang cukup, penerangan yang cukup, infocus, rak penyimpanan tas serta sepatu, papan tulis serta perlengkapan furnitur lainnya.

B. Pelatihan Personel
Dilakukan untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan personel serta memudahkan penerimaan mereka terhadap sistem baru.

Kelompok-kelompok yang diberikan pelatihan antara lain:
1. Personel Teknis
Merupakan orang-orang yang nantinya akan mengoperasikan serta memelihara sistem, sehingga tidak perlu memanggil orang khusus apabila terjadi kerusakan yang bisa di tangani dalam segi perangkat lunak.

2. Pegawai
Merupakan orang yang nantinya berinteraksi langsung dengan penggunaan perangkat lunak.

3. Manager Umum
Tentunya manager yang membutuhkan data barang yang dikirim.

4. Orang Luar Perusahaan
Merupakan orang-orang yang nantinya akan menanamkan investasi pada perusahaan ini, sehingga mereka tahu bagaimana kemajuan perusahaan yang mereka tanam sahamnya.

B.1. Program Pelatihan
Pelatihan dapat dilakukan secara tutorial atau kelas meliputi:
1. Pelatihan in-house
2. Pelatihan yang disediakan vendor
3. Pelatihan jasa luar

Pada sistem ini dipilih program pelatihan yang disediakan vendor, karena perusahaan membeli atau membuat sistem ini di suatu perusahaan informatika, sehingga pembicaranya adalah orang yang membuat sistem ini. Sehingga peserta bisa langsung bertanya-tanya tentang sistem ini.

B.2. teknik dan Alat Bantu Pelatihan

1. Teleconferencing
pada sistem ini, tidak menggunakan teleconferencing, karena semua peserta datang ketempat yang telah diberikan

2. Perangkat lunak pelatihan interaktif
perangkat-perangkat yang dibutuhkan adalah:
a. Computer Based Training (CBT)
mikrokomputer untuk memberikan pedaman kepada pemakai melalui serangkaian pelajaran yang efektif dan mudah dipelajari serta mempunyai fasilitas mencegah kesalahan.

b. Audio-Based Training
Sistem ini memerlukan akses ke cassette player, tetapi hanya komputer.

c. Video-Based Training
Sistem ini juga tidak memerlukan akses ke TV, VCR, tetapi hanya komputer.

d. Video Optical Disk
Dapat disebut juga video interaktif, menggunakan CD-ROM untuk mengantarkan materi yang direkam sebelumnya ke monitor yang menghubungkan ke komputer.

3. Pelatihan dengan instruktur
Sistem ini menggunakan instruktur dari vendor, sehingga tidak memerlukan biaya yang cukup mahal, dikarenakan salah satu fasilitas yang diberikan oleh vendor kepada pelanggan.

4. Pelatihan magang
Pada sistem ini tidak diperlukan pelatihan magang, karena sudah dilatih oleh seorang instruktur.

5. Manual prosedur
Diperlukan, sebagai bantuan apabila peserta sewaktu-waktu lupa dengan salah satu pengoperasiannya.

6. Buku teks
Diperlukan untuk berjaga-jaga, sehingga pada pelatihan selanjutnya untuk karyawan baru tidak perlu memanggil instruktur lagi.



Read more

18.4.10

PROTOKOL DATA LINK CONTROL


PROTOKOL DATA LINK CONTROL
Membahas tentang pengiriman signal melalui transmisi link.
Protokol Data Link Control memiliki beberapa macam yaitu seperti :
• Flow Control
• Error Detection
• Error Control
• High Level Data Link Control
• Other Data Link Control Protokol
• Recommended Reading
• Problem

1. Flow Control
Adalah suatu teknik untuk meyakinkan agar pengiriman tidak overwhelm ketika data diterima. Apabila data telah diterima, maka penerima harus segera memprosesnya sebelum melewati data kearah software yang lebih tinggi levelnya.

Penjelasan dari gambar diatas adalah setiap anak panah mempresentasikan setiap frame transmisi sebuah data link antara sumber dan tujuan.


Stop-and-Wait Flow Control
Merupakan bentuk paling sederhana dari Flow Control. Dalam tata cara pengirimannya sumber menunggu terlebih dahulu sebelum mengirim frame yang berikutnya. Block data yang besar dapat dibagi-bagi menjadi frame-frame kecil dan mentrasmisikan ke banyak frame. Hal ini memiliki beberapa alasan:
– Ukuran buffer yang terbatas
– Apa bila menggunakan transmisi yang sangar besar maka pendekteksian erronya akan sangat sulit dan lama maka dari itu dibagi – bagi menjadi kecil sehingga pendeteksian error cepat (ketika frame diterima)
– Saat error dibutuhkan pengiriman kembali frame-frame yang kecil
– Pencegahan satu stasiun menduduki media untuk waktu yang lama

Sliding Windows Flow Control
Sliding windows memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan yang lainnya, yaitu seperti : mengijinkan banyak frame untuk menjadi transit, tiap frame diberikan nomor.

2. Error Detection
Dalam pengerjaannya diberikan suatu bit tambahan oleh transmitter sehingga dapat mendeteksi error code. Parity Check merupakan skema sederhana dari error detection, hasil dari parity bit seperti karakter memiliki even (even parity) or odd (odd parity), dalam pendeteksian even number dalam bit error tidak terdeteksi.

3. Error Control
Error control mengacu kepada suatu mekanisme untuk mendeteksi dan memperbaiki suatu kesalahan yang terjadi di transmisi frame. Error control memiliki 2 type jenis error, yaitu :
• Lost Frame. Yaitu frame yang gagal mencapai ke sisi yang lainnya.
• Damaged Frame. Yaitu mengenali frame yang akan dating, tetapi ada beberapa bitnya yang error.
Teknik terbaik dalam error control adalah berdasarkan satu atau beberapa unsur yang mengikutinya, seperti :
• Error Detection
• Positive Acknowledgment
• Retransmission After Time Out
• Negative Acknowledgment and Retransmission
Secara bersamaan, semua mekanisme berkenan menjadi ARQ (Automatic Repeat Request). ARQ sendiri memiliki 3 versi yaitu :
• Stop-and-Wait ARQ
• Go-Back-N ARQ
• Selective-Reject ARQ



Stop-and-Wait ARQ
Stop-and-Wait ARQ berdasarkan pada stop-and-wait dari teknik Flow Control. Tempat sumber trasmisi adlah sebuah single frame dan harus menunggu sebuah acknowledgment (ACK). Dua jenis kesalahan yang dapat terjadi pada Stop-and-Wait ARQ yaitu :
• Yang pertama, jika frame yang diterima rusak, maka si penerima akan mendeteksi kesalahan tersebut dengan menggunakan teknik error detection dan menunjukannya secara lebih awal dan mudah dalam membuang sebuah frame.
• Yang kedua, kerusakan pada acknowledgment. Apabila acknowledgment rusak transmitter tidak akan bisa untuk mendeteksinya, bahkan transmitter akan mengembalikan kembali, dan si penerima akan mendapatkan 2 frame.

Diagram Stop-and-Wait ARQ

Go-Back-N ARQ
Berdasarkan pada Sliding Window, pada Go-Back-N, sebuah stasiun mungkin akan mengirimkan rangkaian frame secara penomoran sequensial. Go-Back-N memiliki beberapa kemungkinan, seperti :
• Frame yang rusak, Receiver mendeteksi error dalam frame I, Receiver mengirimkan rejection-I, Transmitter mendapatkan rejection-I, Transmitter mengirim kembali frame i dan semua subsequent
• Frame yang hilang, Frame i hilang dan tidak ada frame pengganti yang dikirimkan, receiver tidak mendaptkan apa-apadan kembali tidak ada acknowledgement atau rejection, transmitter terlambat dan mengirimkan frame acknowledgement dengan P bit set ke 1, receiver menerjemahkan command ini selama acknowledges dengan nomor frame yang diharapkan berikutnya (frame i ), transmitter kemudian mengirim kembali frame i
• Acknowledgment yang rusak, receiver mendapatkan frame i mengirim acknowledgement (i+1) selama hilang, acknowledgements bertumpuk, jadi acknowledgement berikurnya (i+n) mungkin datang setelah transmitter kehabisan waktu terhadap frame I, jika transmitter kehabisan waktu, dikirimkan acknowledgement sebelum bit P bit, ini dapat mengembalikan nomor sebelum dihasilkan reset adlah diinialisasi




Read more

Para Mahluk Undead

PARA MAHLUK UNDEAD

Undead adalah mahluk yang telah mati namun masih bias bergerak bebas kemanapun dan biasanya penampilannya buruk rupa karena telah membusuk, berikut ini adalah para mahluk undead tersebut :

• Dracula

Seorang tokoh yang dahulu kala pernah ada di abad pertengahan. Nama aslinya Counte Vladmir Von Dracula, berasal dari Transylvania daerah Romania. Dia adlah seorang bangsawan yang memiliki kebiasaan aneh yaitu gemar berperang dan meminum darah lawan – lawannya yang telah dibunuhnya, dari situlah berawal legenda Dracula.

• Goblin

Semacam mahluk liliput yang hidup di dalam tanah, mereka suka sekali mencuri.

• Gremlin

Sama dengan Goblin namun lebih kejam, mereka lebih suka bergerombol dan suka membunuh para pengembara yang tersesat di daerah mereka.

• Mummy

Adalah mayat hidup yang diberi kekuatan oleh penyihir ilmu hitam yang biasa disebut tukang tenung ( Ahl-As-Sihr) di daerah Mesir. Biasanya yang dihidupkan kembali adalah orang – orang bangsawan yang disimpan di Pyramid.

• Ogre

Adalah raksasa yang bukan hanya senang merampas, namun juga suka memakan manusia. Ogre adalah mahluk yang kanibal, selalu membawa sebuah pemukul yang terbuat dari batu. Legenda Ogre berawal dari jaman pertengahan di Eropa Selatan, dimana banyak orang barbar yang bersenjatakan pemukul batu yangmenyerang wilayah Romawi.

• Werewolf

Adalah semacam manusia jadi – jadian, yang mendapatkan kutukan yaitu setiap bulan purnama manusia tersebut maka akan langsung berubah menjadi serigala.

• Zombie

Adalah mayat hidup yang diberi kekuatan dari sihir Voodoo.



Read more

17.4.10

Tomb Raider

TOMB RAIDER

Siapa yang tidak tau dengan game yang berjudul Tomb Raider, game action yang memacu adrenalin dan tokoh dari game ini adalah Lara Croft, seorang wanita yang memiliki jiwa petualang. Berikut ini akan saya menjelaskan beberapa game Tomb Raider dari masa lalu, sehingga membuat kita menjadi bernostalgia.

• Tomb Raider

Console : PlayStation, Saturn, PC
Release Date : November 1996
Berawal ketika Lara bertemu dengan Jaqueline Natla seorang pimpinan organisasi Natla Technologies di sebuah pub di daerah Tibet. Natla menawari Lara untuk mendapatkan Atlantian Scion, yang terpecah menjadi 3 bagian. Untuk mendapatkan ketiga pecahan tersebut, Lara harus bertualang ke berbagai tempat yang berbahaya, mulai Peru, Egypt, Roman Empire dan kota Atlantis. Dan ternyata Natla memiliki niatan untuk mengambil Atlantian Scion dari tangan Lara, dan menguasainya sendiri. Dan diakhir cerita Lara akhirnya bertarung dengan Natla yang telah berubah sosoknya menjadi monster yang disebabkan dari Atlantian Scion.

• Tomb Raider Gold

Console : PC
Release Date : 1999
Gamenya masih tetap sama seperti Tomb Raider, namun ada tambahan 4 level yang terbagi dalam 2 episode yaitu Unfinished Bussines dan The Shadow of the Cat. Dalam episode ke-1, Lara harus menghancurkan sarang alien yang berada di Atlantis. Sedangkan untuk episode ke-2, Lara harus kembali berpetualang di City of Khamoon.

• Tomb Raider II

Console : PlayStation, PC
Release Date : November 1997
Game ini berawal ketika Lara sedang mencari artefak yang disebut Dagger of Xian. Artefak ini memiliki kemampuan untuk memiliki kekuatan naga dan sekaligus berubah menjadi naga, denagn cara menancapkan artefak itu ke jantung. Game ini berseting di Venice-Italy, dan Tibet. Dalam perjalannya mencari artefak, Lara harus berhadapan dengan orang – orang yang menginginkan artefak tersebut, namun tidak hanya itu saja Lara harus berhadapan juga dengan para penjaga artefak, dan diakhir cerita Lara berhadapan dengan orang yang telah bergabung dengan artefak tersebut.

• Tomb Raider III

Console : PlayStation, PC
Release Date : November 1998
Diceritakan bahwa pada suatu hari para pelaut dari Inggris berhasil menemukan sebuah meteor yang telah terkubur di dasar bumi. Namun setelah mereka menggali untuk mencari meteor tersebut, entah mengapa mereka hinlang satu per satu hingga akhirnya hanya satu saja yang selamat dari penggalian tersebut, da orang tersebut menuliskan catatan selama proses penggalian berlangsung. Beberapa tahun kemudian ada sebuah perusahaan yang melakukan penggalian untuk mendapatkan benda asing yang berada di dasar es. Dan ternyata benda asing tersebut memiliki kemampuan untuk merubah gen mahluk hidup menjadi bentuk yang aneh. Hal itu langsung diketahui oleh pihak – pihak jahat yang ingin menguasai benda asing tersebut, disinilah tugas Lara untuk menghalangi mereka dalam melancarkan aksinya.

• Tomb Raider : The Last Revelation

Console : PlayStation, PC, Dreamcast
Release Date : November 1999
Saat ini petualang Lara berawal di daerah Mesir, diceritakan bahwa Lara telah menemukan sebuah amulet sewaktu berpetualang di daerah Ancient Tomb of Seth. Tanpa sepengetahuan Lara, ternyata setelah amulet itu diambil maka kutukan Seth terbuka kembali. Untuk menebus kesalahan yang telah dia buat maka Lara pergi keseluruh temapt untuk menemukan elemen – elemen yang diperlukan untuk mengunci Seth selamanya.

• Tomb Raider The Lost Artifact

Console : PC
Release Date : February 2000
Sama seperti game Tomb Raider Gold, The Lost Artifact merupakan tambahan dari Tomb Raider III. Dalam game ini ada tambahan 5 level yang bias dimainkan.



Read more

15.4.10

Punakawa Versi Jawa Tengah dan Jawa Timur

Dikutip dari Wikipedia Indonesia

Punakawan

Punakawan adalah para pembantu dan pengasuh setia Pandawa. Dalam wayang kulit, punakawan ini paling sering muncul dalam goro-goro, yaitu babak pertujukan yang seringkali berisi lelucon maupun wejangan.

Versi Jawa Tengah dan Jawa Timur, wayang kulit/wayang orang



  1. Semar

    Memiliki nama asli Kyai Lurah Semar Badranaya adalah nama tokoh panakawan paling utama dalam pewayangan Jawa dan Sunda. Tokoh ini dikisahkan sebagai pengasuh sekaligus penasihat para kesatria dalam pementasan kisah-kisah Mahabharata dan Ramayana. Tentu saja nama Semar tidak ditemukan dalam naskah asli kedua wiracarita tersebut yang berbahasa Sansekerta, karena tokoh ini merupakan asli ciptaan pujangga Jawa. Semar memiliki bentuk fisik yang sangat unik, seolah-olah ia merupakan simbol penggambaran jagad raya. Tubuhnya yang bulat merupakan simbol dari bumi, tempat tinggal umat manusia dan makhluk lainnya. Semar selalu tersenyum, tapi bermata sembab. Penggambaran ini sebagai simbol suka dan duka. Wajahnya tua tapi potongan rambutnya bergaya kuncung seperti anak kecil, sebagai simbol tua dan muda. Ia berkelamin laki-laki, tapi memiliki payudara seperti perempuan, sebagai simbol pria dan wanita. Ia penjelmaan dewa tetapi hidup sebagai rakyat jelata, sebagai simbol atasan dan bawahan. Semar merupakan tokoh pewayangan ciptaan pujangga lokal. Meskipun statusnya hanya sebagai abdi, namun keluhurannya sejajar dengan Prabu Kresna dalam kisah Mahabharata. Jika dalam perang Baratayuda menurut versi aslinya, penasihat pihak Pandawa hanya Kresna seorang, maka dalam pewayangan, jumlahnya ditambah menjadi dua, dan yang satunya adalah Semar. Semar dalam karya sastra hanya ditampilkan sebagai pengasuh keturunan Resi Manumanasa, terutama para Pandawa yang merupakan tokoh utama kisah Mahabharata. Namun dalam pementasan wayang yang bertemakan Ramayana, para dalang juga biasa menampilkan Semar sebagai pengasuh keluarga Sri Rama ataupun Sugriwa. Seolah-olah Semar selalu muncul dalam setiap pementasan wayang, tidak peduli apapun judul yang sedang dikisahkan. Dalam pewayangan, Semar bertindak sebagai pengasuh golongan kesatria, sedangkan Togog sebagai pengasuh kaum raksasa. Dapat dipastikan anak asuh Semar selalu dapat mengalahkan anak asuh Togog. Hal ini sesungguhnya merupakan simbol belaka. Semar merupakan gambaran perpaduan rakyat kecil sekaligus dewa kahyangan. Jadi, apabila para pemerintah - yang disimbolkan sebagai kaum kesatria asuhan Semar - mendengarkan suara rakyat kecil yang bagaikan suara Tuhan, maka negara yang dipimpinnya pasti menjadi nagara yang unggul dan sentosa.

  1. Gareng

    Nama lengkap dari Gareng sebenarnya adalah Nala Gareng, hanya saja masyarakat sekarang lebih akrab dengan sebutan “Gareng”. Gareng adalah punakawan yang berkaki pincang. Hal ini merupakan sebuah sanepa dari sifat Gareng sebagai kawula yang selalu hati-hati dalam bertindak. Selain itu, cacat fisik Gareng yang lain adalah tangan yang ciker atau patah. Ini adalah sanepa bahwa Gareng memiliki sifat tidak suka mengambil hak milik orang lain. Diceritakan bahwa tumit kanannya terkena semacam penyakit bubul. Dalam suatu carangan Gareng pernah menjadi raja di Paranggumiwayang dengan gelar Pandu Pragola. Saat itu dia berhasil mengalahkan prabu Welgeduwelbeh raja dari Borneo yang tidak lain adalah penjelmaan dari saudaranya sendiri yaitu Petruk. Dulunya, Gareng berujud ksatria tampan bernama Bambang Sukodadi dari pedepokan Bluktiba. Gareng sangat sakti namun sombong, sehingga selalu menantang duel setiap satriya yang ditemuinya. Suatu hari, saat baru saja menyelesaikan tapanya, ia berjumpa dengan satriya lain bernama Bambang Panyukilan. Karena suatu kesalahpahaman, mereka malah berkelahi. Dari hasil perkelahian itu, tidak ada yang menang dan kalah, bahkan wajah mereka berdua rusak. Kemudian datanglah Batara Ismaya (Semar) yang kemudian melerai mereka. Karena Batara Ismaya ini adalah pamong para ksatria Pandawa yang berjalan di atas kebenaran, maka dalam bentuk Jangganan Samara Anta, dia (Ismaya) memberi nasihat kepada kedua ksatria yang baru saja berkelahi itu. Karena kagum oleh nasihat Batara Ismaya, kedua ksatria itu minta mengabdi dan minta diaku anak oleh Lurah Karang Dempel, titisan dewa (Batara Ismaya) itu. Akhirnya Jangganan Samara Anta bersedia menerima mereka, asal kedua kesatria itu mau menemani dia menjadi pamong para kesatria berbudi luhur (Pandawa), dan akhirnya mereka berdua setuju. Gareng kemudian diangkat menjadi anak tertua (sulung)

  1. Petruk

    Menurut pedalangan, ia adalah anak pendeta raksasa di pertapaan dan bertempat di dalam laut bernama Begawan Salantara. Sebelumnya ia bernama Bambang Pecruk Panyukilan. Ia gemar bersenda gurau, baik dengan ucapan maupun tingkah laku dan senang berkelahi. Ia seorang yang pilih tanding/sakti di tempat kediamannya dan daerah sekitarnya. Oleh karena itu ia ingin berkelana guna menguji kekuatan dan kesaktiannya. Di tengah jalan ia bertemu dengan Bambang Sukodadi dari pertapaan Bluluktiba yang pergi dari padepokannya di atas bukit, untuk mencoba kekebalannya. Karena mempunyai maksud yang sama, maka terjadilah perang tanding. Mereka berkelahi sangat lama, berhantam, bergumul, tarik-menarik, tendang-menendang, injak-menginjak, hingga tubuhnya menjadi cacat dan berubah sama sekali dari wujud aslinya yang tampan. Perkelahian ini kemudian dipisahkan oleh Smarasanta (Semar) dan Bagong yang mengiringi Batara Ismaya. Mereka diberi fatwa dan nasihat sehingga akhirnya keduanya menyerahkan diri dan berguru kepada Smara/Semar dan mengabdi kepada Sanghyang Ismaya. Demikianlah peristiwa tersebut diceritakan dalam lakon Batara Ismaya Krama. Karena perubahan wujud tersebut masing-masing kemudian berganti nama. Bambang Pecruk Panyukilan menjadi Petruk, sedangkan Bambang Sukodadi menjadi Gareng. Petruk dan panakawan yang lain (Semar, Gareng dan Bagong) selalu hidup di dalam suasana kerukunan sebagai satu keluarga. Bila tidak ada kepentingan yang istimewa, mereka tidak pernah berpisah satu sama lain. Mengenai panakawan, panakawan berarti ”kawan yang menyaksikan” atau pengiring. Saksi dianggap sah, apabila terdiri dari dua orang, yang terbaik apabila saksi tersebut terdiri dari orang-orang yang bukan sekeluarga. Sebagai saksi seseorang harus dekat dan mengetahui sesuatu yang harus disaksikannya. Di dalam pedalangan, saksi atau panakawan itu memang hanya terdiri dari dua orang, yaitu Semar dan Bagong bagi trah Witaradya. Sebelum Sanghyang Ismaya menjelma dalam diri cucunya yang bernama Smarasanta (Semar), kecuali Semar dengan Bagong yang tercipta dari bayangannya, mereka kemudian mendapatkan Gareng/Bambang Sukodadi dan Petruk/Bambang Panyukilan. Setelah Batara Ismaya menjelma kepada Janggan Smarasanta (menjadi Semar), maka Gareng dan Petruk tetap menggabungkan diri kepada Semar dan Bagong. Disinilah saat mulai adanya panakawan yang terdiri dari empat orang dan kemudian mendapat sebutan dengan nana ”parepat/prepat”.

  1. Bagong

    Ki Lurah Bagong adalah nama salah satu tokoh punakawan dalam kisah pewayangan yang berkembang di Jawa Tengah dan Jawa Timur. Tokoh ini dikisahkan sebagai anak bungsu Semar. Beberapa versi menyebutkan bahwa, sesungguhnya Bagong bukan anak kandung Semar. Dikisahkan Semar merupakan penjelmaan seorang dewa bernama Semar Batara Ismaya yang diturunkan ke dunia bersama kakaknya, yaitu Togog atau Togog Batara Antaga untuk mengasuh keturunan adik mereka, yaitu Batara Guru. Togog dan Semar sama-sama mengajukan permohonan kepada ayah mereka, yaitu Sanghyang Tunggal, supaya masing-masing diberi teman. Sanghyang Tunggal ganti mengajukan pertanyaan berbunyi, siapa kawan sejati manusia. Togog menjawab "hasrat", sedangkan Semar menjawab "bayangan". Dari jawaban tersebut, Sanghyang Tunggal pun mencipta hasrat Togog menjadi manusia kerdil bernama Bilung, sedangkan bayangan Semar dicipta menjadi manusia bertubuh bulat, bernama Bagong. Versi lain menyebutkan, Semar adalah cucu Batara Ismaya. Semar mengabdi kepada seorang pertapa bernama Resi Manumanasa yang kelak menjadi leluhur para Pandawa. Ketika Manumanasa hendak mencapai moksha, Semar.





























































Read more

11.4.10

Mekanisme Komunikasi

KODE MORSE
Kode morse pertama kali di ciptakan sejak tahun 1800-an oleh F.B. Morse berkebangsaan Amerika. Istilah lain dari kode morse adalah Telegrafie atau disebut juga dengan istilah kata sandi morse. Kode morse biasanya digunakan pada komunikasi maritim, perhubungan darat/laut, angkatan bersenjata dan amatir radio.

Pada Zaman Perang dunia I & II Kode morse sangat dibutuhkan pada setiap Negara karena, kegunaannya untuk dinas rahasia Negara, karena lebih singkat, lebih cepat dan masih dapat diterima sinyal pancarannya yang sangat lemah sekalipun. Disinilah kelebihan dari kode morse itu, namun kelemahannya bahwa orang beranggapan bahwa untuk belajar kode morse sangat sulit dan membutuhkan waktu yang tidak sedikit.

Continuous Wave (CW)
Untuk mengenal Kode morse maka, pertama-tama kita harus mempelajari terlebih dahulu sandi-sandi pada setiap huruf, angka & tanda-tanda baca. Berikut ini rumusan dari Kode morse Internasional yang dikenal:
. Titik/Dit/Dot (Nada Pendek)
_ Garis datar/Dah/Dash (Nada Panjang)

Huruf-huruf :
A .- K -.- U ..-
B -... L .-.. V ...-
C -.-. M -- W .--
D -.. N -. X -..-
E . O --- Y -.--
F ..-. P .--. Z --..
G --. Q --.-
H .... R .-.
I .. S...
J .--- T–


Angka-angka :
1 .---- 6 -....
2 ..--- 7 --...
3 ...-- 8 ---..
4 ....- 9 ----.
5 ..... Ø -----

Tanda Baca :
. Titik .-.-.-
, Koma --..--
? Tanda Tanya ..--..
( Kurung Buka -.--.
) Kurung Tutup -.--.-
= Sama Dengan -...-
- Garis Datar -....-
/ Garis Miring -..-.
“ Kutip .-..-.
‘ Petik .----.
: Titik Dua ---...
; Titik Koma -.-.-.
Tanda lainnya:
VVV ...-...-...- Persiapan Transmisi/Perhatian
KA -.-.- Perhatian
SN ...-. Awal Pengiriman Berita
AR .-.-. Akhir Pengiriman Berita
AS .-... Tunggu Sebentar
SK ...-.- Akhir Seluruh Transmisi
HH ........ Kesalahan Kirim Huruf/error
SOS ...---... Tanda Marabahaya
KN -.--. Komunikasi berlangsung 2 arah namun orang lain tidak boleh break-in
K -.- Ganti/over
Masih banyak lagi singkatan kata-kata yang lazim dipergunakan pada komunikasi CW. Singkatan kata-kata yang sering digunakan dalam komunikasi CW di lampirkan di Apendix.Untuk memudahkan latihan kode morse, sebaiknya kode morse di kelompokan menjadi,
1. . .. ... .... EISH
2. - -- --- TMO
3. .- ..- ...- AUV
4. -. -.. -... NDB
5. .-. .-.. ..-. RLF
6. -.- -.-. -.-- -..- KCYX
7. .-- .--- .-- WJP
8. --. --.. --.- GZQ

Laporan Sinyal Dengan CW
Laporan sinyal dengan CW adalah dengan menambahkan Nilai Tone pada RST. RST adalah Readebility Signals Strenght Tone maksudnya adalah pembacaan sinyal & tone yang dapat diterima. Pada dunia amatir radio, RST yang sah adalah minimal 339. Oleh karena itu usahakanlah Tone yang didengar oleh penerima pancaran sinyal anda tidak mengalami gangguan atau distorsi kwalitas, walaupun sinyal transmisi anda lemah dsbnya.
Arti lengkap dari laporan RST adalah,

R = READIBLITY
1 = Unreadable
= Tidak terbaca
2 = Barely readable, occasionaly words distinguis
= Hampir tidak terbaca, kata-kata kadang-kadang dapat dikenal
3 = Terbaca dengan mengalami kesukaran
4 = Terbaca, praktis tidak mengalami kesukaran
5 = Jelas terbaca
S = SIGNAL STRENGTH
1 = Signal halus hampir tidak dapat dirasa/dilihat
2 = Signal sangat lemah
3 = Signal lemah
4 = Signal sedang
5 = Signal sedang sampai baik
6 = Signal baik
7 = Signal agak kuat
8 = Signal kuat
9 = Signal kuat sekali
T = TONE
1 = Tone 60 Cycle AC, kasar sekali dan lebar
2 = Tone AC sangat kasar dan lebar
3 = Tone AC kasar, diratakan tapi tidak disaring
4 = Tone kasar dan disaring
5 = Tone AC yg diratakan dan disaring dengan getaran pada modulasi
6 = Tone yg disaring dengan getaran terbatas pada modulasi
7 = Tone mendekati baik, getaran masih terdengar
8 = Tone mendekati sempurna dan masih terdengar getaran lemah
9 = Tone yg sempurna

*Dikutip dari wikipedia*






Read more

Anak Durhaka

“ANAK DURHAKA”

Kisah ini berawal ketika saya jaga warnet tengah malam, saat itu saya sedang siap – siap untuk ganti shift dengan OP (Operator) yang jaga sebelumnya, dan melihat kok ada anak kecil masih main tengah malem saat itu saya biarkan saja mungkin dia sebentar lagi selesai. Saat giliran saya jaga ternyata anak itu masih saja main, saya coba bertanya kepada anak kecil tersebut :

Saya : “Woi bocah, besok emang gak sekolah apa???jam segini masih maen”
Bocah : “Enggak mas, kan besok libur.”

Terus saya mikir, memangnya besok tanggal merah ya, setahu saya besok hari biasa. Terus saya Tanya lagi :

Saya : “Woi bocah, emangnya gak dicariin ma orang tua lu apa????
Bocah : “Enggak kok mas, tadi udah bilang mau main”

Setelah itu, yasudah saya biarkan saja karena dia sudah ijin kepada orang tuanya. Saat itu jam menunjukkan pukul 06.00 pagi, dan ternyata itu bocah masih aja main. Tiba – tiba ada seorang ibu masuk kewarnet dan bertanya :

Ibu : “Mas liat anak kecil yang maen ke sini semalem gak????”
Saya : “Ohhh, anaknya yang make baju biru dan celana pendek ya Bu???”
Ibu : “Iya, sekarang ada di mana mas”(dengan nada marah)
Saya : “Wah sabar Bu, tenang. Anaknya ada di PC no 12”(Sambil mengantarkan si Ibu ke PC no 12)

Lalu si Ibu itu pun akhirnya bertemu dengan anaknya, saya pun setelah menunjukan PC no 12 langsung kembali ke meja Operator. Tiba – tiba ada suara bentak – bentak dari arah PC no 12 :

Ibu : “Ohhh, pantesan ternyata disini ya, katanya mau nginep di rumah temen sekalian ngerjain tugas eh malah ke warnet.”
Bocah : “Ini juga baru maen kok, semalem emang nginep di rumah ***** (nama disamarkan), coba aja Tanya sama mas yang jaga.”
Ibu : “Mas memangnya anak saya baru saja main???”(dengan mata melotot)
Saya : “Enggak tu, sudah dari tengah malem dia mainnya, padahal sudah saya ingatkan untuk pulang, tapi tetep gak mau”
Bocah : “Wah, si mas gak bisa diajak kerjasama ni.”(bisik – bisik kearah saya)
Saya : “Sory, gua takut sama ibu lu. Nanti kalo gua di tampol gimana.”
Ibu : “Ayo pulang, hari ini kan kamu harus sekolah.”(sambil menarik tangan si anak)
Saya : “Sekolah????katanya hari ini libur, gimana sih ni bocah.”(berbicara dalam hati)
Bocah : “Bentar ah, masih main ni. Sebentar lagi juga udah selesai, lagi misi ni, nanti juga pulang.”
Ibu : “Ohhh gitu ya, masih kecil aja udah ngelawan, gimana nanti. Mau jadi apa kamu nanti, kerjaannya maen di warnet doang, jangan – jangan uang ibu kamu yang ambil ya???”
Saya : “Udah pulang sana, nanti diterusin lagi, dari pada dipukul lu.”
Bocah : “Males ah, ntar aja mas nanggung lagi misi ni.”
Ibu : “Yaudah klo kamu gak mau pulang, pintu ibu kunci klo kamu pulang, sekalian aja gak usah pulang di warnet aja terus.”

Setelah itu, ibu itu pun pergi keluar warnet, sambil membanting pintu warnet. Orang –orang yang berada di warnet langsung tersentak mendengar suara pintu. Saya pun segara mendekati si anak itu dan berkata :

Saya : “Mending pulang sana sekalian minta maaf, mau jadi anak durhaka apa lu ???”
Bocah : “Male ah, ntar aja klo misinya udah kelar baru balik. Lagian gua cuma ambil 10 ribu doang aja dah heboh gitu.”
Saya : “Yaudah pokoknya gua dah inget lu ya, resiko tanggung sendiri, jangan bawa – bawa gua lagi.”

Setelah selang sekitar 10 menit dari kepergian si ibu yang marah – marah tadi, tiba – tiba datang seorang bapak dengan postur tubuh kekar, berkumis tebal.

Bapak : “Mas anak saya tadi mana???”(sambil melotot)
Saya : “Yang mana ya Pak???”
Bapak : “Yang dimarahin sama ibunya, jangan ngumpetin anak saya deh mas.”
Saya : “Ohh, yang tadi. Ngapain saya umpetin Pak, gak guna juga. Tuh anaknya ada di no 12.”
Si Bapak tadi pun langsung mendatangi PC no 12.
Bapak : “Ehm sekarang kelakuan lu begini ya, dah bohong, nagmbil uang gak bilang kaya pencuri aja lu, mau jadi apa lu nanti.”(Sambil mencubit si anak)
Bocah : “Aduhhh, sakit Pak. Iya – iya aku langsung pulang.”
Bapak : “Mau jadi anak durhaka apa lu, dah bohong sama orang tua, nyuri lagi.”(mengeret si anak ke arah keluar warnet)

Keadaan warnet yang tadinya ramai, tiba – tiba sunyi karena pada takut dengan kemaran si Bapak.



Read more

4.4.10

Implementasi Sistem Informasi (Softskill)

Implementasi Sistem Informasi (Softskill)


Analisa Kebutuhan Pengguna

Dengan obervasi diharapkan perangkat lunak
memiliki kehandalan dalam mememenuhi
kebutuhan pengguna. Data dikumpulkan dengan
2 macam metode, yaitu Kuisioner kepada pihak
pasien dan wawancara dengan pihak instalasi
rumah sakit.
Dari hasil wawancara dan survei dapat
diketahui kebutuhan pengguna yakni :
Untuk IRJ : (lihat table 1)
Urutan Prioritas Jenis Informasi
1 Persyaratan Pasien
2 Alur Pelayanan Pasien
3 Tarif Pelayanan IRJ
4 Biaya Retribusi
5 Letak Denah URJ
6 Hari & Jam Pelayanan URJ
7 Panjang Antrian di URJ
8 Fasilitas IRJ
9 Status Dokter Jaga URJ
Tabel 1. Urutan Prioritas Informasi di IRJ
Untuk IRNA : (lihat table 2)
Ururtan Prioritas Jenis Informasi
1 Persyaratan Pasien
2 Alur Pelayanan Pasien
3 Biaya Perawatan
4 Letak Denah Ruang Rawat Inap
5 Pencarian Pasien Rawat Inap
6 Fasilitas IRNA
Tabel 2. Urutan Prioritas Informasi di IRNA




Aliran Informasi
Berdasarkan kebutuhan informasi di IRJ dan
IRNA diatas, adapun aliran informasi-informasi
tersebut dapat didiskipsikan seperti gambar










Perancangan Media Penyimpanan Data
Dari DFD kemudian diidentifikasikan
kebut
uhan data melalui kamus Data. Pada kamus
data dapat ditentukan semua atribut-atribut dari
sebiat file table. Atribut-atribut tersebut kemudian
disusun dalam diagram relasi entitas atau ERDiagram.
Setelah mengalami proses normalisasi,
kemudian dapat ditentukan kebutuhan data utama
untuk sis
tem kiosk ini terdiri dari :
1. Data persyaratan
2. Data alur
3. Data tarif
4. Data biaya
5. Data denah
6. Data hari_jam
7. Data fasilitas
8. Data antrian
9. Data status dokter
10. Data pasi
en rawat inap


Read more
 
Copyright 2009 Monggo !!!. Powered by Blogger
Blogger Templates created by Deluxe Templates
Wordpress by Wpthemesfree